Global Game Jam 2010

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Jet, élève en seconde année Game Art :

J’arrive vers 17h à ISART, Olivier LEJADE, organisateur du GGJ à Paris nous présente l’événement, et donne le thème de cette année : «Déception» (trahison en français). Avec des éléments obligatoires à intégrer dans le jeu : a monkey, a donkey ou a key. Spécialement pour Paris, Olivier LEJADE a rajouté un thème supplémentaire : « Seduction ».

A partir de là, tout est allé très vite.

On devait proposer en 3/4 d’heure un concept de jeu à réaliser pendant le week-end.


(exemple de pitch)

Ma proposition n’a malheureusement pas marqué les esprits (j’ai plus présenté un thème qu’un game concept), et j’ai finalement rejoins le groupe d’AVX3D.

Le concept d’AVX3D est de se faire passer pour des princes qui dansent sur la piste pour séduire la princesse, qui tour après tour, élimine le plus mauvais des danseurs. Le joueur, ne connaissant pas la chorégraphie, doit imiter les mouvements des autres princes, mais le hic c’est que les autres princes ne sont pas du tout des bons danseurs et font tous des erreurs! Moins il y a de princes et plus le rythme s’accélère, le jeu qui semble à première vue sans challenge devient très rapidement hardcore si l’on n’a pas pensé à mémoriser la chorégraphie à temps…

Le choix d’utiliser la 3D pour réaliser le jeu était plus ou moins un challenge personnel. Je voulais voir ce dont j’étais capable de réaliser en 48h…On avait mis la barre très haut au début du GGJ, mais on a vite déchanté…

Beaucoup de chose prévues ont été retirées dû à la contrainte de temps. Même si on a réussi à terminer le jeu, le résultat final n’était pas vraiment celui qu’on pensait atteindre au début.

Le GGJ a été une très bonne expérience humaine, on a pu se tester et voir ce qu’on valait, rencontrer des personnes travaillant dans le domaine du jeu vidéo…
Et c’est au bout de ces 48h quasi-non-stop, lors de la présentation des projets qu’on prend du recul et qu’on réalise : 9 projets en un week-end. Ca vaut ce que ça vaut, mais l’experience en elle-même était instructive et fun.
Je pense que ce genre d’événement devrait s’organiser plus souvent, on apprend pas mal de chose en peu de temps et ça permet d’avoir une vision sur ce qu’est le travail en équipe, avec des game designer, des développeurs, des ingénieurs du son…

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Kévin, élève en seconde année Game Art

En premier la rencontre avec sa dose de mystère « avec qui on va bosser ? »

Ensuite la mise en commun des idées, la création des groupes, le travail sur le scénario et le game play. Un binôme  programmeur / game designer a commencé le prototype et 2 graphistes ont cherché les designs de perso et la charte graphique (mes personnages ont été retenus).

Un des graphistes a également travaillé sur le sound design et j’ai commencé à faire les textures des personnages, la 3D et l’animation (j’ai dû revoir à la baisse les détails pour la modélisation par anticipation du manque de temps). Pour finir le programmeur a réuni les éléments pour finir le prototype.

Bien sur toutes ces étapes étaient ponctuées de va et vient entre les autres groupes pour voir leur avancement.

Le but de notre jeu KAWAII MAXIMUM OVERKILL est de réunir en même temps les petites créatures roses sur une zone afin de les éliminer sans se faire toucher.
La difficulté venait du fait de ne pas se connaitre et surtout la contrainte de temps pour un jeu en 3D.

Ce que je retire de cette expérience c’est de voir que chacun a un poste bien précis et que j’ai bien trouvé le mien. Du côté technique, au niveau 3D je n’ai rien appris de plus, le manque de temps ne permet pas de rechercher de nouvelles techniques.
Cela permet de voir toutes les étapes de production (comme pour moi le fait de bien voir la différence entre le rôle de game designer et de développeur), de se faire des contacts, et surtout de passer un bon moment.

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Thiphaine, élève en seconde année Game Art

Globalement mon ressenti est positif, j’avais un peu d’appréhension, 48h de boulot non stop c’est (comme l’a dit un des invites de la GGJ) : vivre une production d’un jeu vidéo en accéléré avec son lot de frustration et de bonheur et je le cache pas, c’est dur, vraiment, mais c’est un bon test.


(présentation des projets réalisés pendant la jam)
J’étais la pour apprendre et j’ai appris que :

.La communication au sein d’une équipe est EXTREMEMENT IMPORTANTE
.D’être au moins 2 graphistes pour un projet comme pour les autres disciplines histoire d’avoir un peu de recul sur le taff qu’on fait.
.Que la GGJ c’est trop bien.
C’est pas un super happy end ?

Un grand merci à ISART, mes coéquipiers trop fort, aux organisateurs de la GGJ, ma famille, ma moman que j’aime, au loup ,aux équipes de développeurs de jeux qui m’ont marqué, crousti et tout ceux que j’ai oublié ! (pardon)